約 3,269,126 件
https://w.atwiki.jp/konpaku_yomu/pages/28.html
とりあえず作成。黄昏フロンティアの宣言してるものだけ書きましたがその他あれば随時追加してください -- 名無しさん (2008-09-01 02 53 22) tes -- 名無しさん (2008-09-02 18 26 59) 1.04出たようだけど細かいバグつぶしだけかな -- 名無しさん (2008-09-07 02 27 20) 修正しまくってたら投稿規制された\(^o^)/ -- 名無しさん (2008-09-07 03 53 45) 1.04のもの追加。相変わらず黄昏フロンティアのものだけなのでその他未検証 - 名無しさん 2008-09-07 10 44 26 1.05対応してたか。乙。 - 名無しさん 2008-09-21 19 21 21
https://w.atwiki.jp/darule/pages/43.html
特殊能力ガイドライン1.2からの変更点 「半径」「周囲」の範囲の裁定が変更されました。一部壁を貫通しなくなりました。それに伴い対象の数値も変更されました
https://w.atwiki.jp/sangokushi-taisen/pages/351.html
←Ver1.0.0F Ver1.0.5B→ Ver1.0.5A情報 Ver1.0.5A情報 2017/04/13 Ver1.0.5AにVerUPスターターカード変更・能力調整 戦闘パラメータ調整 計略調整 法具調整 2017/04/13 Ver1.0.5AにVerUP 公式サイト告知 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170413.html スターターカードの変更・能力調整 新スターター武将プレゼントキャンペーン 公式サイト告知 http //www.sangokushi-taisen.com/news/20170413_2.html 戦闘バランス調整 宝玉の雫増加量調整(Lv0→Lv1宝玉の雫1つ、Lv1→Lv2宝玉の雫2つ) スターターカード変更・能力調整 勢力 変更前 → 変更後 レアリティ 武将名 兵種 コスト 武力 知力 征圧力 特技 将器 計略 レアリティ 武将名 兵種 コスト 武力 知力 征圧力 特技 将器 計略 魏 UC 曹操 騎兵 3 9 5 3 - 突撃術 指揮 UC 曹操 騎兵 2.5 8 10 2 魅力 突撃術 覇者の求心 UC 夏侯淵 弓兵 2.5 8 5 2 - 遠弓術 強化戦法 UC 曹彰 弓兵 2 8 1 2 勇猛 城門特攻 刹那の怪力 UC 徐晃 槍兵 2.5 7 8 2 - 長槍術 強化戦法 R 曹仁 槍兵 2 7 5 2 - 長槍術 強化戦法 呉 UC 孫堅 騎兵 2.5 8 5 2 - 突撃術 指揮 UC 孫堅 騎兵 2.5 8 7 2 魅力 突撃術 天啓の幻 UC 甘寧 槍兵 2.5 8 5 2 - 長槍術 強化戦法 R 甘寧 槍兵 2.5 9 4 2 - 募兵 残響の鈴音 UC 丁奉 弓兵 3 8 6 3 - 遠弓術 強化戦法 UC 朱然 弓兵 1.5 5 6 2 - 兵力上昇 火計 蜀 UC 劉備 槍兵 2.5 9 3 2 - 長槍術 指揮 UC 劉備 槍兵 2 6 7 2 復活 魅力 長槍術 劉備の大徳 UC 黄忠 弓兵 2.5 7 8 2 - 遠弓術 強化戦法 R 黄忠 弓兵 2 7 4 2 防柵 勇猛 募兵 零距離戦法 UC 馬超 騎兵 3 8 6 3 - 突撃術 強化戦法 UC 陳到 騎兵 2.5 8 8 2 - 攻城術 不撓不屈 戦闘パラメータ調整 特技復活の復活時間減少値低下 攻城兵の移動速度上昇 槍兵の施設攻撃力上昇・迎撃ダメージの武力依存度増加 弓兵の施設攻撃力上昇 乱戦時の移動速度低下値減少 計略調整 勢力 武将名 計略名 調整内容 魏 王異 女傑の連撃 効果時間延長 賈詡 離間の計 効果範囲縮小 郭嘉 十の因果 武力低下値増加 関羽 武の咆哮 移動速度上昇値増加敵撃破時の征圧領域拡大 虞翻 飛天の舞い 征圧力低下値増加 司馬懿 攻守自在 (効果対象部隊数が魏≧敵の場合)効果時間延長(効果対象部隊数が魏 敵の場合)効果時間延長武力低下値増加 荀彧 玄妙なる反計 効果範囲拡大 荀攸 大水計 ダメージ増加 曹昂 殿、私の馬を! 効果時間延長武力上昇値増加効果範囲拡大 曹植 詩聖の号令 効果範囲拡大 曹仁 鉄壁の守護神 効果時間延長武力上昇値増加移動速度低下値減少 曹操 覇者の求心 効果時間短縮 丁夫人 弱体化の計 効果時間延長効果範囲拡大 呉 賀斉 ふんばれ! 武力上昇値増加 周姫 美周姫の号令 効果時間延長 周瑜 赤壁の大火 ダメージ増加 小虎 流星の儀式 城ダメージ増加 孫尚香 弓腰姫の目覚め 走射時の矢ダメージ減少走射開始時に必ず矢ダメージ判定を行うように変更 孫翊 単騎の神速行 武力上昇値増加移動速度上昇値増加 太史慈 剛弓麻痺矢戦法 武力上昇値減少走射時の矢ダメージ減少走射開始時に必ず矢ダメージ判定を行うように変更 張昭 剛弓の伝授 走射時の矢ダメージ減少走射開始時に必ず矢ダメージ判定を行うように変更 丁奉 麻痺矢の大号令 効果時間短縮 陸遜 駿才の大号令 ため時間短縮 蜀 関羽 武神の大号令 効果時間延長 諸葛亮 八卦の軍略 効果範囲拡大3部隊以上掛け効果時間延長移動速度上昇値増加 孫尚香 孫呉の弓技 武力上昇値増加 張飛 雷槍・丈八蛇矛 武力上昇値増加移動速度上昇値増加槍撃時の移動速度低下値増加槍撃時の移動速度低下時間延長 鮑三娘 戦女の後援 効果時間延長効果時間に対する知力依存度上昇 龐統 連環の計 1部隊掛け移動速度低下値減少 李厳 無知の勇 武力上昇値増加 劉備 劉備の大徳 効果範囲拡大 群雄 袁術 自爆 効果範囲拡大ダメージ増加 華雄 悪鬼の大車輪 城ダメージ減少 魏続 弱体化の小計 効果時間延長 牛輔 脱兎戦法 武力ダメージ軽減率増加 公孫瓚 白馬義従 効果時間延長移動速度上昇値増加 高順 陥陣営 効果時間延長攻城力増加 左慈 変化の仙術 効果時間延長 貂蝉 傾国の舞い 城ダメージ増加 蹋頓 烏丸流弓技 効果時間短縮武力上昇値減少 馬超 錦馬超の叛撃 移動速度上昇値増加突撃オーラ状態時の武力上昇間隔短縮 楊氏 猛勇の伝授 効果時間延長武力上昇値増加 楊松 香車戦法 移動速度上昇値増加 呂姫 乱戟無双 効果時間延長兵力回復量増加 汎用計略 周泰など 漢の意地 武力上昇値増加 朱桓など 孫呉の戦 効果時間延長 朱然など 火計 効果範囲拡大 関索など 指揮 効果時間延長 徐栄など 火事場の馬鹿力 残り城ゲージが50%未満の時の武力上昇値増加 法具調整 名称 調整内容 連環の法 効果時間短縮 魏軍の大攻勢 効果時間延長 呉軍の大攻勢 効果時間延長 蜀軍の大攻勢 効果時間延長 群雄の大攻勢 効果時間延長 剛弓の宝玉 走射時の矢ダメージ減少走射開始時に必ず矢ダメージ判定を行うように変更
https://w.atwiki.jp/ra106a/pages/11.html
改造元、変更点、変更日時。 これからの改造 ログをとる改造や修正は不可能という見解のようです。 見た目ではわかりませんが、負荷がすごいということだそうです。 ログを必要と改造は、やりたくないそうです。 負荷は絶対かかると。
https://w.atwiki.jp/smashsp_kensyou/pages/36.html
ファイターの能力値 ダッシュ・走行・ステップ 回避 シールド 崖 歩行・反転 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど 攻撃関連 つかみ・投げ 受け身 ジャンプ アイテム取得・投擲関連 埋まり状態 1on1時 その他 コメント ファイターの能力値 詳しくは、キャラパラメータのページを参照。 ダッシュ・走行・ステップ 詳しくは、ダッシュのページを参照。 回避 詳しくは、回避のページを参照。 シールド 詳しくは、シールドのページを参照。 崖 詳しくは、崖のページを参照。 歩行・反転 反転にかかるフレームは 1F 。 ただし、ジャンプのみ2Fが経過しないと反転が反映されない。 ヒットストップ・やられ硬直・ふっとびなど ヒットストップ・ガードストップ ヒットストップが増加した。基礎となる計算式は以下の通り。 [[ヒットストップ]] = INT((ダメージ * 0.65 + 6) * 補正値) 直接攻撃は乱闘に参加しているプレイヤー数に応じてヒットストップに補正がかかり、多人数であるほどヒットストップが短くなるようになった。飛び道具は乱闘人数によらず一定。 相手のみにヒットストップがかかるピカチュウの下投げなど、例外となる攻撃も存在する。 例:ガノン横スマ最大ため[[ヒットストップ]] 2人乱闘:27F 4人乱闘:23F 8人乱闘:20F トレモOP補正有:17F ガードに攻撃をヒットさせたときには補正がかかるようになり、ファイターに攻撃をヒットさせたときよりもヒットストップ(ガードストップ)が短くなる。解析より0.67の数値が使われていることを確認しているが、詳しい計算式は不明。 なお、攻撃側とガード側で一時停止するフレーム数に差が出るわけではない。 ヒットストップずらし 最速でも4Fごとにしかずらしが利かなくなった。 オートずらしが削除された模様。ただし電撃属性とセービングアタックでは有効で、ヒット時・ふっとび時の2回ずれることが確認されている。 やられ硬直 ノックバック量の計算方式が変更されたため詳しくは不明だが、次の2点は変更なし。 やられ硬直の40F目から空中回避を出すことができる。 やられ硬直の45F目から空中攻撃を出すことができる。 ベクトル変更・速度変更 ともに前作から変化なし。 ふっとび速度 専門的な話が多いため、読み飛ばし可。 + 開く ふっとび初速 詳しくはRuben氏の記事を参照(英語) 特に大きいふっとび(KB)の場合において従来の一次関数による式では計算が合わないことから、KBの二次関数であることがRuben氏により予測されている。 なお、E3体験版時点でのデータであり、最新版では不明。 ふっとび初速(for) = KB * 0.03 ふっとび初速(SP, 暫定) = KB * 0.035 * (KB / 80) = (KB ^ 2) * 0.0004375 画像 ふっとばし力とふっとび初速の関係(赤 for, 黒 SP) ふっとび速度の減衰 上記のふっとび初速変更に加え、ふっとび速度の減衰量も変更されている。 forでは毎フレームふっとび速度が0.051の一定値ずつ減少していたが、 SPではふっとび速度が一定(2.4?)よりも大きいとき、ふっとび減衰量も大きくなることがわかっている。 これが、いわゆる「風船のような」「バドミントンのような」ふっとびとなる原因である。 ふっとび速度の変更に関して特に重要なのは以下の2つ。 初速が大きいため、コンボが繋がりにくくなった。 初速が大きいため、バーストライン近く(崖端など)でのバーストが容易になった。 バーストラインが近い崖際での攻防や復帰阻止によるバーストが容易かつ高い重要性を持つようになると思われる。 弱いふっとばし 地上で弱攻撃などのふっとばしのかなり小さい攻撃を受けた場合、ファイターがその場でのけぞりふっとばなくなった。 これはforでいう367度ワザの挙動に少し似ている(ファルコ空Nを対地の敵に当てたときなど)。 なお、弱以外でもforのときに361度ワザだったワザを当てた際にも同様の挙動を取る。361度ワザに「0度ふっとばしの際はその場にのけぞる」という特徴が追加された? 2019/1/19:追記 弱攻撃のふっとびが非常に弱くなったこと、地上抵抗値が大きくなったことでそのように見えているだけで、システム自体に変更は無い? 背面からの攻撃 背面から攻撃されて倒れふっとびになった際、攻撃を受けた方向に振り向かなくなった。 ステージに対して背を向けたまま復帰することになるため、ファイターによっては復帰難度が上がる(特にワイヤー復帰)。 背面からの攻撃で立ちふっとびになると、ふっとび硬直の10F目にファイターの向きが反転し相手の方向を向く。 背面から攻撃を受けるとふっとびモーションが変わる。シュルクのバックスラッシュ背面当てのようなイメージ。 攻撃関連 小ジャンプ空中攻撃補正 小ジャンプから出された空中攻撃は、ダメージに0.85倍の補正がかかるようになった。ただし、ふっとばしには影響しない。 新システムの「いつでも空中攻撃」を使わなくても補正がかかる。小ジャンプの後に空中ジャンプを挟むと1倍に戻る。 不具合かは不明だが、「小ジャンプしたあとに何もせずに着地すると、次の大ジャンプに小ジャンプ空中攻撃補正がかかる」という現象が発生しているので注意。 多段ジャンプキャラはジャンプを使い切らないと補正が解除されないというバグ(?)がある。 ver1.2.0で修正された。 ほかほか補正 ほかほか補正の最大値が、1.15倍から1.1倍に減少した。 35%からスタートし、150%で最大になる点は変更なし。 また、マリオ・サムス・ピーチ・ゼロサムの上必殺ワザ初段などFKB(リアクション固定値)が設定されているワザにはほかほか補正がかからなくなり、 いわゆる「すっぽ抜け」が起きづらくなった。 ワンパターン相殺(OP相殺) ページ:OP相殺を参照。 スマッシュホールド 前作に存在していた、 「スマッシュホールド中にダメージを受けると被ふっとび力が上昇する」という仕様が削除された。 また、前作ではホールド上限は1秒(60F)だったが 今作では3秒(180F)までホールドできる。 ダメージ倍率は60Fで最大の1.4倍に達し、それ以降は威力が上昇しない。 倍率最大でスマッシュホールドを続けているファイターの動きは完全に静止する。 飛び道具判定をもつ一部のスマッシュ攻撃についてはスマッシュホールドが弱体化された。 カムイの横スマッシュも飛び道具として処理されているが、これには特殊な設定はされていない。 ファイター 種類 最大ダメージ倍率 最大ホールド時間 上スマッシュ下スマッシュ 1.2倍 120F 横スマッシュ上スマッシュ下スマッシュ 横スマッシュ 横スマッシュ 1.3倍 横スマッシュ上スマッシュ下スマッシュ 1.2倍 追記:ロックマン横スマッシュの補正倍率はVer. 1.1.0で最大1.2倍から1.3倍へと変更された。 なお、前作同様ウィッチタイムを発動させているあいだはベヨネッタのスマッシュホールドの効力が0.5倍されるが、これも重複する。 よって、ウィッチタイム中にベヨネッタがスマッシュを最大ホールドしても補正倍率は1.1倍にしかならない。 ダウン連・たたき起こし ダウン連の最大攻撃回数が 3回から2回に減少した 。 その場起き上がりだけではなく 前後起き上がり・攻撃起き上がりも選択することが可能 になった(たたき起こしができなくなった)。 致命エフェクト 下方向のふっとばしでも発生するようになった。 ストック制のときは、最終ストック時のみズームイン演出が施されるようになった。「出ても撃墜されないことがある」など、forとおおまかな仕様は変わらない。 つかみ・投げ つかみ つかみの全体フレーム・発生フレームがほぼ全ファイター共通で弱体化された。 ただし、ワイヤー系や一部特徴のあるつかみ(パックマンなど)では逆に強化されているケースも多い。 弱体化の程度はその場つかみ・ダッシュつかみで特に顕著であり、ふりむきつかみの弱体化は比較的小さい。 つかみ相殺 2人以上のキャラクターがお互いを同時につかむと、 両者とも1%のダメージが入った後つかみはずしモーションに移行 するようになった。 つかみの前動作中につかみ相殺判定がついており、つかみ判定が同時に触れる必要は無い。 forではランダムでつかむプレイヤーが決定されていた。 投げ無敵 投げ無敵の長さが全投げで一定の値ではなく、投げで相手をリリースした瞬間までになった。 例えば、予備動作の長いメタナイトの下投げでは1-75Fまですべて無敵である。反対に、予備動作の短いゼロスーツサムスの上投げでは1-5Fにしか無敵がない。 また、前作ではついていなかったオリマーの投げにも投げ無敵がつくようになった。 受け身 受け身猶予 受け身猶予フレームが8Fから12Fに増加した。 空中回避からキャンセルして受け身を出す場合に限り、空中回避の15F目まで受け身を取ることができるようになった。 無敵フレーム 壁ジャンプ受け身の無敵フレームが削除された。 壁受け身の無敵フレームは1-20Fで変更なし。地上受け身・天井受け身は未調査。 受け身不可 一定のふっとび速度で壁や天井に接触すると、受け身を取ることができなくなった。 対地メテオの攻撃は受け身をとることができなくなった。 きりもみふっとびでも受け身を取ることができるようになった。 空中で踏み台ジャンプをされて落下している状態でも受け身を取ることができるようになった。 台端から押し出されて落下している状態(ぬるり落下)でも受け身を取ることができるようになった。 いわゆる電撃属性バグがなくなり、受け身を取ることができるようになった。壁とファイターとの接触判定が変更された? その他 受け身とはやや異なるが、倒れふっとび終了後のくるくる落下モーション中に壁の近くで反対方向にスティックを入力すると壁ジャンプすることができるようになった。 ジャンプ 踏切フレーム 地上小ジャンプ・大ジャンプの踏切フレームが、 キャラクターによらず一律3Fになった。 特にジャンプ踏切フレームが長かった重量級ファイターが恩恵を大きく受けている。 ジャンプキャンセル行動 ジャンプキャンセルから出せる一部の行動、特に上スマッシュとアイテム投げのキャンセルがかなり難しくなった。 完全にできなくなったわけではなく、3Fのジャンプ踏切終了前にジャンプボタンを離していればジャンプキャンセル上スマッシュ・ジャンプキャンセルアイテム投げを出せる。 なお、上必殺ワザによるキャンセルはジャンプボタンを離していなくても可能。 ジャンプ初速 地上ジャンプ・踏みつけ大ジャンプは初速が速くなり、頂点に到達するまでの時間が短くなった。 いつでも小ジャンプ空中攻撃 Aボタンとジャンプボタンを同時に押すことで、小ジャンプ空中攻撃を簡単に出せるようになった。 この仕様変更に伴い、ガーキャン上スマはジャンプキャンセルをはさむ必要がなくなり、シールド中に上スマッシュ入力をするだけでよくなった。反対に、 大ジャンプ空中攻撃を最速で出すことが困難になった。 踏み台ジャンプ 空中で踏みつけられたあと、受け身を取ることができるようになった。 踏み台ジャンプの踏切モーション終了後は、踏んだ側に4Fの無敵がつくようになった。 モーションなし踏みつけの場合にもSEが発生するようになった。 地上攻撃キャンセルジャンプ 地上攻撃の出始め2Fを小ジャンプでキャンセルできるようになった。 ただし、発生の速い弱攻撃などは猶予が短いもしくはキャンセルできない。 反転横強をキャンセルすれば振り向きながらジャンプできる。 ジャンプボタンを押す長さによらず必ず小ジャンプになり、そのまま何もしないと小ジャンプ最速攻撃が出る。 追加入力すれば必殺ワザや空中ジャンプを出すことも可能(空中ジャンプの場合は空中ジャンプ最速攻撃)。 DAをジャンプキャンセルすると、ダッシュの慣性を消して垂直にジャンプできる。 1Fジャンプ 崖から飛び出した直後(猶予3~4F)にジャンプボタンを押すと、 ジャンプ踏切を経由せずにすぐ地上ジャンプを出せる。 飛び出した後に急降下を入れてからジャンプすると、小ジャンプ程度のジャンプ高度になる。 1Fジャンプは「いつでも小ジャンプ攻撃」の仕様を受けず、攻撃を先行入力しても必ず大ジャンプ最速空中攻撃が出る。 仕様はスマブラXの1Fジャンプと同じである。 スマブラforの1Fジャンプ (ABスマッシュ利用)とは別物。 その他 ジャンプで慣性を消すことができなくなった。 例えば崖メテオになり下方向への速度がある状態でジャンプをおこなった場合、ジャンプ高度が小さくなる。 アイテム取得・投擲関連 アイテム落とし すべてのファイターで、 ヒットストップ中にアイテムを任意に落とせるようになった。 爆弾・バナナ・ジャイロ・メカクッパなどを落とすことで、特に投げからのコンボをほとんど拒否することが可能。おそらく不具合であると思われる。 また、空中ワイヤー持ちのファイターが空中でつかみを入力すると、ワイヤーを出さずに空中その場アイテム落としができるようになった。 シールドボタンでの空中アイテム落としができなくなり、空中回避が出るようになった。 埋まり状態 埋まり状態中の相手に90KB以上の攻撃を当てた時、ふっとびが減少しなくなった。 forではふっとばし力(KB)が一律で-70されていたが、今作では通常状態と同じようにふっとぶ。 埋まり状態は90KB以下の弱い攻撃を何度でも耐えることができる。 弱い攻撃を受けてから時間切れで埋まりが解除されると、最後に受けた攻撃のふっとびで抜け出す。 361°ワザを受けた場合はその場でのけぞるが、この時にスティック上成分を入れておくとその場でダウンする(受け身可能)。 抜け出してから1秒間は再度埋まり状態になることはない。 その他 ジャンプキャンセルアイテム投げが困難になった。3Fの踏切モーションが終了するまでにジャンプボタンを離すことで可能。難易度は上がったが削除はされていない。 近くに小アイテムがあるときに下強・横強攻撃を入力すると、アイテムを拾いながら攻撃を出せるようになった。forではアイテムを取得するだけで攻撃を出すことができなかった(上強はforでも可能)。 打撃系アイテムは、所持しながら上強・下強・上スマッシュ・下スマッシュ・空中攻撃を出せるようになった。打撃系アイテムとは、「ビームソード」や「死神の鎌」など。 1on1時 厳密には 「アイテム無し1on1時」のみ。 スマッシュボールを含め、 アイテムがオンになっている状態では補正や演出はかからない。 1on1補正 ファイターが受ける全ダメージが1.2倍になる。 試合展開をスピーディーにするための措置。ノックバック計算に使われるダメージ量には影響しない。 ふっとび計算上の相手%も補正がかからなかった場合のダメージで計算される。 したがって、撃墜%やコンボの入る%は1on1でも乱闘でも変わらない。 被ダメージ補正が1.2倍になると考えられるため、例えばルーペダメージでは1.2%のダメージを受ける。 ただし自傷ダメージは一定ダメージであり、補正の対象外。 1on1演出 撃墜時にスコア(残ストック数)が大きく表示されるようになった。 1on1の最終ストックの撃墜時は、致命エフェクトの代わりに 致命演出 が入るようになった。 Ver1.2.0現在、特定条件下で2人のプレイヤーが同時に攻撃を受けて致命演出に入るとふっとび方がおかしくなるバグがある。 + バグ詳細 致命演出が入っていない方のファイターが地上にいてかつ同時に攻撃をくらった場合、ふっとび方がおかしくなる。 ふっとびの上成分が消え、滑るように地面を移動した後ダウンする。 ダウンする前に崖端に到達すると、本来の角度でふっとびはじめる。 1Pと2Pが同時に致命エフェクトの出る攻撃を食らうと、必ず1P側に致命演出が入る。 その上でこのバグが発生すると、 2Pはふっとび9F目にダウンする(受け身不可) 1Pは2Pより4F遅くふっとびはじめる しかし2Pは地面を滑るときの速度減少が激しく、1Pが先に撃墜されやすい その他 ミニマップ キャラクターが画面外に出た時、または大乱闘中に時々、画面隅にステージ全体のミニマップが映るようになった。 マップにはファイターの位置、カメラの可動域、バーストラインが表示される。 マップの有無や大きさは設定で変更可能。 キャラクターがジャンプなどで上バーストラインよりも高い位置にある場合では、上バーストラインぎりぎりにキャラクターの位置が表示される。 あれこれ スティックを斜め下に倒し、崖に向かって走り続けるテクニックがなくなった? プレイヤーのネームタグの大きさが、文字数によらず一定になった。ネームタグの文字数を減らして回避先などを分かりづらくすることができなくなった。 復帰台 最大240F(4秒間) 待機することが可能。 ただし120F以上待機していると、台を降りた後の無敵時間が減少する。 台降り後の無敵時間は最大120F, 最小60F。 台降り後無敵時間 = 120 - INT((待機時間 - 119)/2) [F] ※待機時間119F以下の時は120F無敵。 着地ペナルティ 詳細は スマブラまとめWIKI を参照。 SPではペナルティ状態になると、通常着地隙が大きくなる。 空中攻撃の着地隙 空中横移動 は仕様が変更され、ペナルティ状態でも通常時と同じ挙動になった。 コメント ダッシュ反転空後が空前に化けるのは、先行入力で反転とジャンプを押してしまい反転よりジャンプが優先されるためなのでしょうか。 -- あ (2019-01-15 12 49 27) やられモーション中踏みつけが出来ないみたいな話がありましたがどうなのでしょうか -- こんそめ (2019-02-13 23 53 57) トレモで試してみましたけど、小ジャン空中攻撃はふっとびにも影響するっぽいです -- 名無しさん (2021-03-03 12 17 13) 名前 コメント
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 弱「ローリングアタック」: 移動距離を少し短く調整しました。 これによりフェイントが行い易くなっていると思います。 「サプライズフォワード」: 「サプライズフォワード」の着地の隙を7フレームから4フレームにしました。 これにより強襲能力が上がっています。 「シャウトオブアース(ウルトラコンボⅡ)」: 「シャウトオブアース」はボタンの使い分けでまったく違う動作を行うので、 ある意味2つのウルトラコンボを追加したと言えるかもしれません。 ダメージはウルコンⅠの「ライトニングキャノンボール」より低いものの、 地面一杯に広がる下段判定の電撃と、ブランカを中心にして形成される電撃の柱は、 それぞれ対空や遠距離攻撃として非常に優れています。 その他: 屈み中キックと屈み強キックの攻撃判定を以前より大きくしました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/03/30_2101.html も参照。 通常技 必殺技 サプライズフォワード硬直が少し短くなった。 ローリングアタック弱の移動距離が短く。 スーパーコンボ ウルトラコンボ シャウトオブアース(ウルトラコンボ2)コマンドによって対地性能と対空性能を使い分けることが可能。 その他
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「ビッグバンタイフーン(ウルトラコンボⅡ)」: 「ビッグバンタイフーン」は回転しながら両腕を高速で突き出しつつ前進する打撃技です。 前進する速度は遅いですが、相手を吸い込む性能があるので、 見た目以上に長いリーチをもっています。 ダメージはほぼ「スペースオペラシンフォニー」と同等です。 さらに相手がガード中であっても削りダメージをあたえることができたり、 コンボとしてつなげることもできますので、比較的優秀な技となっています。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/13_2152.html も参照。 「全体的にダメージを平均的に下げているんですけれども、ルーファスの場合、他のキャラよりも若干多めに下げている感じです。もちろんすべて下げているわけではなく、出すだけで得をするような技や、強過ぎた技のみを調整しています。」 「ルーファスは攻撃力が全般的に高くて、ターンを握ったときの有利が他のキャラより大きかったので、その部分を調整した感じです。」 「キャラによっては「ルーファスの攻撃に対しての返し技がない」とか「崩し方が分からない」という部分もあったと思うんですけど、それについてはルーファス自体を弱くするのではなくて、他のキャラクターを若干強化することで補っています」 通常技 TC 90→70 ファルコーン 90→70 必殺技 中銀河 150→110 大銀河 160→120 EX銀河 160→130 EX救世主 130→100 救世主派生(弱,中,強) 80,100,120→60,80,90 EX蛇突 280→210 スーパーコンボ ウルトラコンボ スペースオペラシンフォニー 515→460 その他 体力 1150→1050
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VIP de EXVS(エクストリームバーサス) 「VIPでEXVSやろか」「せやな」 EXVSってなんよ 2on2型対戦アクションゲーム。 くわしくは 公式 みよか 役に立つリンクさん EXVS Wiki したらば したらば地域板 【定期OFF板】ニュー速VIPでEXVSオフ 伝言 と -- (てす) 2011-07-21 22 06 06 ら -- (てす) 2011-07-21 22 14 54 うーっす -- (名無しさん) 2011-07-21 23 39 30 修正はよ! -- (名無しさん) 2011-07-26 03 27 09 オフ詳細まとめた -- (てす) 2011-07-26 03 34 33 名前 コメント すべてのコメントを見る
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◆海種 ver.1.3 超獣 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 亜人 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 神族 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 魔種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 海種 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 機甲 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 / 不死 ver.1.1 ver.1.2 ver.1.3 ver.1.4 ケートス 【優雅】ポセイドン ケルピー ウォーターリーパー スヨトロール ウンディーネ 【誘惑】マーメイド ケートス (R) No 221 名前 ケートス コスト 15 種族 海種 HP 440 ATK 45 DEF 40 移動速度 4 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 雷 スキル ゲート 特殊技 アースカーテン 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全てが雷属性の攻撃に対して、一定時間無敵になる。 効果範囲 前方円形+自身 イラストレータ タカヤマ トシアキ DATA 全長 小舟なら一飲み 「不遜にも我々神よりも美しいと自称した女に対し、しかるべき罰を願います。ネレイス一同より」…めんどくさっ。女の嫉妬、激うざっ。神ならさぁ、それぐらい自分ですればいいのに。 もー。…とりあえず、お前、その女の国を荒らしといで。―ポセイドン 重量 大渦ができるほど 最高速度 60[km/h](水中) 生息域 南洋諸島 捕食対象 口に入るなら何でも 好物 美しい女 コメント 海種には来ないと噂されていた、雷全体無効化の使い魔が登場。 効果時間はスピカと同じく1C。自身+前方円だけでなく、自身の周囲にも小さな範囲がある為、ケートスの横に密着させれば効果対象とする事ができる。 基本能力はみずちやニクサーと並ぶハイスペックで、速度4のスキル持ち。 海種には、単体雷無効が2体いるが、全体無効はケートスだけ。 【】シーパンサーと並んで超亜、特にヨルムンガンドや【暴虐】トロールに対する切り札となるだろう。 余談 ケートス(カイトス)は鯨の学名の由来にもなっている由緒正しい怪物。 様々な獣の頭と前足、とぐろを巻いた長い尾をもつ海の怪物である。 フレーバーテキストの通り、ポセイドンにより遣されたが、ペルセウスによって退治された。 この時ケートスを倒したペルセウスの武器が「メデューサの首」。 見る者を石にするその眼力は首だけになっても健在で、ケートスも石にされたという。 【優雅】ポセイドン (R) No 222 名前 【優雅】ポセイドン コスト 20 種族 海種 HP 470 ATK 40 DEF 40 移動速度 4 攻撃対象 複数 攻撃属性 炎 弱点属性 雷 スキル - 特殊技 ヘイスガ 分類 強化 特殊技効果 範囲内の味方全ての攻撃間隔を一定時間、短くする。 効果範囲 自分中心・十字 イラストレータ 駒田 絹 DATA 身長 1.8~500[meter] 海神さま、ご機嫌麗しいようで何よりです。今日は孫の初船出なのです。どうか、あの子のこれからをいつまでも支えてやってください。三十年前の嵐の夜、あなたが攫った私の夫については、生贄の前払いということにしますので。 重量 その日の機嫌による 最速 250[km/h](水中) アジト 海底の神殿 性格 気分屋 趣味 ナワバリの巡回 コメント スキルはなくなったが、FFでおなじみの呪文を所持して登場。 基本能力は足の速い(速度4)の炎属性・バランス型。 特殊技のヘイスガの効果時間は約2Cと通常の号令よりは長め。 複数攻撃の速度が単数並の速度へと変化する為、ほぼノーウェイトでスマッシュを放つ。 その火力は流石に眼を見張るものがある。 ただ、攻撃力自体が上昇する訳ではない為、攻撃力UPの号令系と比べて、DEFの高い相手には効率が悪い事が判明した。 (通常の号令と比べても「空のペットボトルで10回」と「水入りのペットボトルで5回」殴られるのと、どちらが痛いかと問われれば当然後者だろう) 単体で使わず、オケアノスやマカラなどの号令系と組み合わせたほうが良いかと。 『4速で号令持ちが弱いわけがない!』と事ある毎に使える・使えないの談義が繰り広げられる問題児。それもこれもイラストの成せる業か。 ケルピー (C) No 223 名前 ケルピー コスト 15 種族 海種 HP 400 ATK 45 DEF 50 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 雷 スキル サーチ 特殊技 クリスタルシャイン 分類 解除 特殊技効果 封印された味方のアルカナストーンシールドを修復する。 効果範囲 - イラストレータ 甲壱 DATA 全長 2.8[meter] 選べ 陸を這いずるものよこのままたらふく水を喰らって溺れ死に内も外もぶよぶよに腐って 醜く膨らみ浮き上がるまで魚に蟹につつかれて ゆるりゆるりと朽ちゆくか我に差し出せ 何かお前の大事なものをさすれば助けてやろう お前の人生が悲劇的に終わるまで 重量 550[kg] 最高速度 60[km/h](水中) 生息域 湖畔 趣味 水車の破壊 嫌いなもの モツ コメント アルビオンのサーチ修復に次いで、シールド修復まで海種に来てしまった。 今回の担当、よくがんばった、感動した。 シールド全盛の現環境下では、踏みに行かなくても手軽にシールドを直せるコスト15使い魔は非常に便利。 無印アルビオンのシールドスキルと自身のサーチスキルで相手施設を狙いつつ、自分の施設は特殊で回復しまくる戦略が非常に面白い。 実はパラメータも優秀なので、戦闘もこなす事ができる。 速度3以下のデッキなら十分に採用できる。 余談 ケルピーはイングランドの水妖で、魚のような尾と、藻のたてがみを持つ馬の姿をしている。 人を巧みに誘惑して背に乗せたのち、沼に飛び込み溺れさせるという。 ウォーターリーパー (C) No 224 名前 ウォーターリーパー コスト 10 種族 海種 HP 430 ATK 30 DEF 30 移動速度 2 攻撃対象 複数 攻撃属性 光 弱点属性 雷 スキル シールド 特殊技 フラッシュライト 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全ての攻撃力を一定時間下げる。 効果範囲 前方円形 イラストレータ 緑川 美帆 DATA 全長 1.5[meter] ○月×日ジムと名付けたぼくの友達。とても不思議な生き物さ。なのにパパもママもちっとも話を聞いてくれない。村が大騒ぎになってるせいだ。何人も沼で死んだって。おかげで昨日からパパもママも帰ってこないんだ。ジムが生んだたくさんの卵を見せたかったのに…―「廃村で見つかった日記帳」より 重量 80[kg] 最高速度 10[km/h](水中) 平均寿命 20年 生息域 河川の浅瀬 捕食対象 水面をのぞくもの コメント 待望の低コストシールド持ちの使い魔。 同じ特殊技持ちのクラーケンとの相性は秀逸で、ver1.3で実装された高DEFの補正もあり、攻撃力を極限まで下げて被弾を減らす戦略は非常に有効。 何気に複数攻撃なのもありがたい。 トリトンやリヴァイアサンなど、同じ速度2編成のお供にもお勧め。 余談 ウォーターリーパーは造語ではなく、イギリスの伝承に登場する、れっきとした妖精のことである。 手足のない蛙のような姿を持ち、水辺に近づく生物や、時には人間を襲うという。 スヨトロール (C) No 225 名前 スヨトロール コスト 10 種族 海種 HP 420 ATK 30 DEF 35 移動速度 2 攻撃対象 単体 攻撃属性 炎 弱点属性 雷 スキル ゲート・シールド 特殊技 無空乱撃 分類 特殊 特殊技効果 範囲内の敵全てにかかっている、特殊技の効果を消す。 効果範囲 前方扇形 イラストレータ 緑川 美帆 DATA 全長 3.2[meter] 乳白色の悪夢。それは、濃い霧によって石碑に刻まれた封印文字が言霊の力を示せなくなった時。霧の中、泳ぐようにしてそれは現れる。響く唸りは空腹の音であり怨嗟の声だ。―――オップ湖の長老 重量 4.5[t] 最高速度 40[km/h](水中) 生息域 湖底 捕食対象 水生動物、人間 嫌いなも―の ルーン石碑 コメント HPが高く、他が普通という文字通り海種らしい使い魔。 コスト10のシールド持ち。さらに相手のみのディスペル能力という、今までの海種使い魔では考えられないようなコストパフォーマンスを持つ。 速度2であるのが非常に悔やまれるが、今までの海種の現状から言うと、これでも相当な快挙である。 炎属性が苦手とは言え機動力のある超獣編成は苦手だが、脚の遅い亜人、速度3以下の号令連打が基本の編成とは相性抜群。 速度2メインのリヴァイアサンのお供としては、これ以上ないほど優秀。 ウォーターリーパーも含め、海種には優秀な速度2持ちが揃ったと言える。 余談 ちなみにスヨトロールは造語ではなく、フィンランドの伝承に登場する湖の巨人の事である。 醜い巨人の代名詞で使われる事が多いトロールであるが、もともとは北欧、特にノルウェーが発祥である事はあまり知られていない。 数種に分類されるトロールのうち、シー・トロールに相当するのか、LoVの世界観では背中に巻貝のような甲殻を持つシルエットで描かれている。 ちなみに今回新規追加された海種の使い魔は、ほぼイギリス、北欧の関係である。 ウンディーネ (C) No 226 名前 ウンディーネ コスト 10 種族 海種 HP 380 ATK 35 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 撃 弱点属性 雷 スキル サーチ 特殊技 トラップソナー 分類 解除 特殊技効果 一定時間、敵のトラップにかからない。敵のトラップがある場合、解除する。 効果範囲 - イラストレータ Tomatka DATA 全長 1.5[meter] ためらうでない。人に恋をして宿った魂は、人に裏切られたら消えるのだ。お前はもとの水の泡に戻ってしまうのだ。それを避けるにはあの男を殺すしかないのだ。分かったであろう?この母がなぜそなたの父の話をせぬか… 重量 45[kg] 最高速度 27[km/h](水中) 平均寿命 思いの絶えるまで 生息域 クルミナ北海 出自 水の泡 コメント 速度3の撃属性を持つ、海種期待の新コスト10使い魔。 特殊能力は改めて書くまでもない、罠看破。 海種の天敵、重装暗黒騎士・【暴虐】トロールを無効化するのに一役買うのは言うに及ばず、他の強力な罠系を潰せるのは大きい。 コストが軽いので組み込みやすいのも強みだが、今verから罠の発動までのカウントが延長。 しかし雷罠の使い手は非常に多い上、レベル罠さえ雷で採用されてしまった。 幸いレベル罠持ちは魔種のルシフェルなので、採用する頻度は高くなるかもしれない。 余談 ウンディーネは元々魂のない存在で、人間を夫に迎えると魂を得ると言われている。 水のそばで夫に罵倒されると水の中に帰らなくてはならず、夫が不倫をすると殺さなくてはならないらしい。 ちなみにアリオーシュの契約相手もウンディーネ(とサラマンダー)である。 しかし、おそらくこのウンディーネとは関係ないだろう。 【誘惑】マーメイド (C) No 227 名前 【誘惑】マーメイド コスト 15 種族 海種 HP 500 ATK 30 DEF 40 移動速度 3 攻撃対象 単体 攻撃属性 闇 弱点属性 雷 スキル ゲート 特殊技 ダウンフォース 分類 弱体 特殊技効果 範囲内の敵全ての移動速度を下げる。ただし、特殊ゲージの溜まりが遅い。 効果範囲 前方円系 イラストレータ Tomatika DATA 全長 1.8[meter] 恋と命を天秤にかけて、恋を取るような男がいい。私はどうなのかって?やぁよ、まだまだ生きていたいもん。でもそうね、この命かける程の「王子」に出会いたいものだわ。 重量 120[kg] 最高速度 20[km/h](水中) 生息域 クルミナ北海 好物 甘いもの全般 性格 意外に夢見がち コメント アヌビスやケイロンが持っていた速度低下が海種にも登場。 特殊技ゲージの溜まりがコスト30相当だが、同じ特殊技を持つ使い魔同様、自身がゲートへ帰還する間の足止め。相手に追い討ちを掛けるために逃がさないように使っても良し。 もちろん、様々な編成・コンボなど使い道は様々である。 ただ、入手が容易で、コスト10・単体ダメージ系・速度3サーチ持ちである、優秀な【】無しマーメイドを使用する事が出来なくなるのが難点。 光属性の殲滅力とスキルサーチをどこで補填するかが悩みどころである。 海種 Ver 1.0 海種 Ver 1.1 海種 Ver 1.2 海種 Ver 1.4 コメント *編集が苦手な方はこちらへ情報提供お願いします 鮫か…そろそろ車輪とのコラボが来るな -- (名無しさん) 2009-07-09 00 30 33 レッドアイの降臨ですねわかります -- (名無しさん) 2009-07-09 10 59 15 ほんとにサメ出たじゃねえかwwwシャークマンwww -- (名無しさん) 2009-07-30 01 32 14 しかしゲイターコンパチ。知ってるか?サメは別名、ワニって言うんだぜ・・・ -- (名無しさん) 2009-07-30 02 53 33 古代神話だっけ?因幡の白兎のあれもワニってかいてあるけど鮫なんだよね -- (名無しさん) 2009-07-30 08 53 46 シャークマンってリアルにゲイターと同モデルなの?絵もゲームでも見たことなくて…。 -- (名無しさん) 2009-07-30 09 15 24 なぜこっちでw ほとんど同じですよ。 -- (名無しさん) 2009-08-04 03 33 16 ↑上で鮫が話題に上がっていたもので…教えてくれて感謝です。 -- (名無しさん) 2009-08-04 09 12 45 【暴走】トロール -- (名無しさん) 2009-08-25 09 19 11 暴虐だな、誰か訂正頼む -- (名無しさん) 2009-09-16 06 39 24 名前 コメント すべてのコメントを見る
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調整方向 通常技 必殺技 スーパーコンボ ウルトラコンボ その他 調整方向 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/27_2192.html より、 「アクセルスピンナックル」: 「アクセルスピンナックル」のモーション発生が4フレーム早くなり、 より合わせやすい技になりました。 「CQC(ウルトラコンボⅡ)」: 「CQC」は当て身で発動する投げ技です。 当て身で相手の攻撃を受け付ける時間が長く、 相手の攻撃を見た瞬間に成立させれば、確実にカウンターを奪うことができます。 コンボに組み込むことができない分、 威力はウルコンⅠの「ジャイロドライブスマッシャー」より高くなっています。 使い方としては「キャノンストライク」着地後に仕込むなど、 相手の攻撃を予測することが重要です。 その他: しゃがみ強キックの攻撃範囲を拡大しました。 斜めジャンプ弱キックのめくり性能が向上しました。 http //www.capcom.co.jp/blog/sf4/development_blog/2010/04/20_2169.html も参照。 通常技 遠中Pが弱くなったとの体感報告あり。詳細不明。 遠大Kの攻撃範囲を広がり使いやすくなった。標準程度の技にまで強化。 屈大Kのリーチが伸びた。もともと姿勢は低い技なので研究次第では使える可能性あり。 J小Kが非常にめくりやすくなった。標準程度のめくり技にまで強化。ただし小技なのでガード後に割られ易い。 必殺技 ストライクヒット後、地上技に繋がりにくくなった。 スパイクの根元ダメージが150⇒100にダウン。 大スパイクの後半部分が威力160。カウンターヒットすると凄いダメージに。 ナックル発生4F早くなった。相変わらず他のキャラの持つ拒否技に比べると低性能。 スーパーコンボ ウルトラコンボ ジャイロのダメージが演出部分に偏ってしまったため、スパイク威力低下も含めてコンボ威力大幅低下 その他